casa - Interiore della piccola cucina
Descrizione di Total War Warhammer 2. Nuovo mondo, nuove regole

Sviluppatore: Creative Assembly
Editore: SEGA
piattaforma: PC
Tipo di edizione: Licenza
Versione: 1.4.1
Lingua dell'interfaccia
Linguaggio vocale: Russo (con installazione separata), inglese
Medicinale: Presente (CODICE)

Requisiti di sistema:

  • OS: Windows 7 / 8.1 / 10 (solo versioni a 64 bit)
  • processore: Intel® Core ™ 2 Duo 3.0Ghz
  • RAM: 5 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GTX 460 1 GB | AMD Radeon HD 5770 1 GB | Intel HD4000 @ 720p
  • Spazio sul disco: 60 GB

    Descrizione: Total War: WARHAMMER II è il secondo capitolo della famosa trilogia, che offre una combinazione unica di enormi battaglie in tempo reale e un entusiasmante gioco di strategia globale a turni dedicato al governo, alla politica e alla creazione e al rafforzamento del proprio impero . Questa volta prenderai parte a una nuova entusiasmante campagna nei continenti di Lustria, Ulthuan, Naggaroth e nelle Terre del Sud. Con lo sviluppo della trama, il confronto tra le parti diventerà sempre più teso e alla fine raggiungerà un gran finale, come non è mai successo nella serie Total War.

    Millenni fa, respingendo l'invasione del Caos, i grandi maghi degli Alti Elfi crearono un enorme vortice arcano. Secondo il loro piano, avrebbe dovuto tirare fuori i Venti della Magia da questo mondo e costringere le orde di demoni a tornare nel Regno del Caos. Tuttavia, ora il Grande Vortice iniziò a perdere stabilità e il mondo era di nuovo minacciato. Le forze superiori si stanno già preparando a prendere misure per salvare il pianeta dal disastro, ma ci sono anche coloro che sono desiderosi di utilizzare l'energia del vortice morente per i propri scopi. Inizia una nuova corsa al potere, il cui vincitore avrà il mondo intero.

    Devi abituarti al ruolo di uno degli otto leggendari lord che guidano le quattro razze del mondo di Warhammer Fantasy Battles.

    Il principe Tyrion, protettore di Ulthuan, governa gli elfi alti che sono disperati per stabilizzare il Grande Vortice che imperversa nel loro continente. Il sacerdote mago Slann Mazdamundi, seduto su un trono a palanchino, invia eserciti di uomini lucertola a nord della Lustria. Cerca anche di prevenire un cataclisma, ma i piani degli Antichi sono molto più importanti per lui. Il Re Stregone Malekith ordina a feroci orde di elfi oscuri di marciare da Naggaroth e lasciare le sinistre Arche Nere. Sente la debolezza del vortice e vuole sfruttarlo appieno. Quick Headgunner e Lord Skrolk guidano le orde di uomini-ratto. Nell'ora dell'adempimento della profezia, i vili abitanti sotterranei strisciano fuori dalle loro tane per diffondere malattie e fetore in tutto il Nuovo Mondo. I loro obiettivi sono ancora sconosciuti, ma presto tutto il mondo li saprà ...

    Per stabilizzare o distruggere completamente il Grande Vortice, dovrai eseguire una serie di rituali arcani e fermare tutti i tentativi dei rivali di fare lo stesso. Tutti i Lord leggendari hanno posizioni di partenza uniche e ciascuna delle quattro razze ha il proprio stile di gioco, meccaniche di campagna, trama, tradizioni militari, eserciti, mostri, scuole di magia e personaggi leggendari. Alcune delle nuove unità possono persino effettuare massicci bombardamenti sul campo di battaglia!

    Funzionalità di rilascio

    Il rilascio è stato aggiornato all'ultima versione al momento (1.4.1) e include il seguente DLC:

    Total War: WARHAMMER II - The Queen & The Crone
    Total War: WARHAMMER II - Alith Anar
    Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings
    Total War: WARHAMMER II - Tretch Craventail
    Total War: WARHAMMER II - Mortal Empires
    Total War: WARHAMMER II - Blood for the Blood God II
    Total War: WARHAMMER II - Steps of Isha

    C O D E X
    REGALI

    Total War: WARHAMMER II - The Queen and The Crone (c) SEGA

    Data di rilascio: 08/2018 Protezione: Steam + Denuvo
    Dischi: 1 Genere: Strategia

    The Queen and the Crone è il primo Lords Pack per Total War:
    WARHAMMER II. Rafforzare le forze degli Alti Elfi e dell'Oscurità
    Elfi, introduce famosi personaggi rivali e nuove unità iconiche
    dal mondo di Warhammer Fantasy Battles alle tue campagne e
    battaglie. Il contenuto di questo pacchetto è disponibile sia in Eye of
    le campagne Vortex e Mortal Empires.
    Per maggiori informazioni vai su: http://store.steampowered.com/app/779880/

    Estratto
    - Masterizza o monta il file .iso
    - Esegui setup.exe e installa
    - Copia crack da CODEX dir a installdir
    - Giocare

    Note: il gioco viene aggiornato all'ultima versione (v1.4.1).

    \u003e Total War: WARHAMMER II - The Queen & The Crone
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Alith Anar
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Tretch Craventail
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Mortal Empires
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Blood for the Blood God II
    \u003e Total War: WARHAMMER II - Steps of Isha

    Note generali:
    - Blocca l'exe del gioco nel tuo firewall per impedire che il gioco lo faccia
    cercando di andare online ..
    - Se installi giochi sull'unità di sistema, potrebbe essere necessario
    per eseguire invece questo gioco con i privilegi di amministratore

    CODEX sta attualmente cercando

    Nient'altro che concorrenza!

    Saluti a STEAMPUNKS & CPY

    Un seguito in cui non potrebbero esserci sorprese.

    Ai segnalibri

    Total War: Warhammer II è costituito quasi interamente da elementi noti. Già un anno fa giocavamo alla prima parte della trilogia ideata da Creative Assembly e gli sviluppatori non hanno assolutamente intenzione di fingere che questa volta ci aspetti qualcosa di nuovo.

    Questo è sempre lo stesso Total War: Warhammer, solo con nuove razze, nuove decorazioni e con diverse nuove meccaniche che non cambiano il gameplay. Quasi tutte le parole dette o scritte sul primo Warhammer saranno vere per il secondo: è lo stesso gioco.

    Nel 2016, i fan della serie si sono chiesti come i creatori di Total War abbiano implementato la magia nel gioco e sono rimasti entusiasti dei trailer che mostravano le prime unità volanti nella storia della serie. Nel caso del sequel, non c'è alcun effetto novità: le battaglie, il sistema di gioco di ruolo, l'economia e la diplomazia sono rimaste le stesse.

    Come sappiamo, Creative Assembly prevede di rilasciare un'altra parte numerata di Warhammer, e quindi collegare tutti e tre in un'unica "grande campagna" su larga scala: è difficile immaginare come avrebbero fatto se tutte e tre le parti fossero state radicalmente diverse l'una dall'altra. . A proposito, ha recentemente annunciato una campagna "provvisoria" chiamata "Mortal Empires", in cui le razze di entrambi i giochi attualmente rilasciati si incontreranno.

    Total War: Warhammer II era previsto principalmente a causa di quattro nuove razze - elfi oscuri e chiari, lucertola e skaven, ratti intelligenti, la cui presenza nel gioco è rimasta segreta fino all'ultimo - e tutti hanno avuto successo. Ogni unità vuole essere osservata e gli eserciti non vedono l'ora di iniziare a sperimentare battaglie personalizzate. Ciò non sorprende: i duelli tra elfi che cavalcano draghi sono difficili da rendere non spettacolari e topi giganti armati di folli dispositivi di uccisione - noiosi.

    Zoo mortale

    L'esercito degli Skaven è costituito da fanteria inefficace, costantemente impegnata a correre sparsi e veicoli da combattimento incredibilmente potenti. Tra questi ultimi - un cannone che spara fulmini a curvatura e la famosa "ruota del destino", in grado di distruggere un piccolo esercito, semplicemente rotolandoci sopra.

    Un tale insieme di unità porta a tattiche di battaglia speciali: mentre alcuni nemici sono legati in battaglia da orde di topi codardi, altri vengono distrutti in pochi colpi da lanciatori di fuoco a curvatura, cannoni a curvatura e altre invenzioni mortali degli Skaven. Inoltre, i topi hanno a loro disposizione dei topi ninja - "Ditch Runners" - e una creatura inquietante chiamata "Abominio dell'Inferno" - il prodotto dei sinistri esperimenti degli Skaven sui loro stessi corpi.

    Gli uomini lucertola hanno spadaccini, schermagliatori e persino cavalieri: al posto dei cavalli usano spietatamente i rettili, i loro simili. Ma la loro caratteristica principale è un vasto zoo di dinosauri quasi reali. Il carnosauro, l'analogo locale del tirannosauro, è buono nel combattimento ravvicinato e sullo Stegadon o sul Bastiladon puoi installare una balista o un'arma speciale delle lucertole: una macchina solare.

    I dinosauri fabbricano artiglieria a tutti gli effetti, priva del suo tradizionale svantaggio: la vulnerabilità. I cavalieri nemici penseranno un centinaio di volte se vale la pena per il tuo esercito di andare alle retrovie per essere calpestato da un gigantesco rettile arrabbiato.

    Allo stesso tempo, le lucertole, sia di taglia gigante che standard, cadono periodicamente su tutte le furie, cessando di obbedire agli ordini. Nei momenti critici, quasi l'intero esercito può sfuggire al controllo: in questo caso, il giocatore può solo aspettare che una delle sue cariche a sangue freddo ritorni in sé.

    Se nel primo Total War: Warhammer tutte e quattro le razze erano radicalmente diverse, allora gli elfi oscuri e quelli chiari del sequel sono troppo simili tra loro. Le differenze tra le molte unità di queste due fazioni sono difficili da trovare: entrambi hanno carri, arcieri a cavallo, baliste quasi identiche (la loro unica macchina da guerra), draghi che un signore può usare come cavalcatura. Le razze differiscono principalmente per caratteristiche e prezzo: le truppe degli elfi della luce nel loro insieme sono leggermente più forti e leggermente più costose delle loro controparti "oscure".

    Tra le differenze evidenti: gli elfi oscuri sono più adatti per tattiche offensive, mentre l'esercito leggero è ben bilanciato. Inoltre, gli elfi leggeri vantano una serie impressionante di unità volanti, paragonabile solo all'aviazione non morta: aquile giganti, fenici e diversi tipi di draghi.

    In generale, ciascuna delle quattro razze si è rivelata brillante, distintiva, con il proprio stile di combattimento riconoscibile. Ma anche qui non c'è nessuna sorpresa: per chi ha familiarità con la fonte originale, non ci sono quasi nuove informazioni nei paragrafi precedenti.

    I fan dell'universo di Warhammer Fantasy hanno un'idea approssimativa di cosa aspettarsi dalle truppe di elfi, skaven o lucertole. Fin dalla prima parte di Creative Assembly, invece di inventare qualcosa di nuovo, il wargame da tavolo è stato trasferito nel modo più accurato possibile in un formato di videogioco.

    Unità, incantesimi, equilibrio e tradizioni sono migrati da Warhammer da tavolo a Total War. Nel corso dei quasi trent'anni di storia del wargame, gli skaven aggressivi hanno ripetutamente cercato di sopraffare piccoli distaccamenti di elfi ben armati - e sappiamo in termini generali come dovrebbe essere uno scontro del genere.

    Gli Skaven non possono essere improvvisamente, ad esempio, abili cavalieri, e gli elfi non possono improvvisamente diventare una folla disorganizzata e scarsamente armata. Ironia della sorte, nell'universo fantasy di Warhammer, Creative Assembly potrebbe avere ancora meno libertà creativa rispetto a quando si lavora sulle parti storiche della serie.

    Al momento dell'uscita della prima parte, molti erano ansiosi di vedere come sarebbe cambiato il gameplay del gioco da tavolo di Warhammer, come sarebbero state, ad esempio, le battaglie tra i non morti e gli gnomi, come si sarebbero adattati gli sciamani degli orchi e gli elicotteri da combattimento Guerra totale. Total War: Warhammer II a questo proposito non porta alcun intrigo. Come sarà la lotta tra lucertole ed elfi? Più o meno come le battaglie della prima parte.

    Nuovo mondo, nuove regole

    La modalità strategica apre spazio all'immaginazione e all'introduzione dei propri elementi per gli sviluppatori. Gli eserciti delle parti in guerra sono descritti in dettaglio in enormi regolamenti pubblicati da Games Workshop, ma non viene detto come dovrebbero funzionare interi stati di lucertola o elfi in questi libri. Come nella prima parte, gli sviluppatori hanno dotato ciascuna delle fazioni sulla mappa strategica di meccaniche uniche corrispondenti alla lore.

    L'economia degli elfi oscuri è legata agli schiavi: un gran numero di prigionieri trasformati in schiavitù darà alla provincia bonus significativi, ma influenzerà negativamente l'ordine pubblico. Gli elfi della luce hanno una risorsa speciale - "influenza", con la quale puoi influenzare altre fazioni, e gli uomini lucertola costruiscono una "rete geomantica" che porta bonus man mano che il territorio cresce.

    La caratteristica più insolita è andata agli Skaven: i loro insediamenti sono in antiche rovine e sono invisibili ai nemici. Per scoprire la città dei topi, devi avvicinarti alle rovine e "cercarle", rispettivamente, ogni escursione al tesoro può trasformarsi in una collisione con orde di skaven. Inoltre, i ratti dipendono dalla loro risorsa unica - il cibo, che è più facile da ottenere nelle battaglie - questo spinge gli skaven a fare costantemente la guerra.

    Forse il miglior gioco Hammer of War di sempre.

    Dipendenza dal gioco https: //www.site/ https: //www.site/

    L'universo di Warhammer (non quello dove God-Emperor, ma dove Sigmar) è famoso per la sua dura oscurità. Non ci sono quasi eroi qui, e una persona comune vive giorno dopo giorno con la consapevolezza che in qualsiasi momento un ratto e mezzo metro può strisciare fuori dalla fogna e rovinare l'intera giornata. E, molto probabilmente, un brevissimo resto della mia vita.

    Meccaniche di gioco Guerra totaleperfezionato molti, molti progetti fa. Total War: Warhammer occupa un posto onorevole in questa fila. È stato un gioco fantastico e ponderato, una vera scoperta per i fan della strategia globale. Anche nella famosa ambientazione fantasy!

    Pertanto, quando la seconda parte è apparsa all'orizzonte, i fan si sono fondamentalmente radunati attorno a un semplice motto: "Non rompere!" Non rotto.

    Trailer ufficiale.

    Non così vecchio mondo

    La cometa a due code ha diviso il cielo e ha indebolito la magia del Grande Vortice. Significa che è giunta l'ora della profezia, l'ora della guerra. Questa volta stiamo combattendo nel territorio del "Nuovo" mondo: Lustria e le terre del Sud (cioè in America e Africa, se ci riferiamo ai continenti reali). E le fazioni a nostra disposizione sono più "esotiche": uomini-ratto-skaven, uomini lucertola, elfi oscuri e elfi alti. Come al solito, ogni nazione ha il proprio set di unità, lo stile di guerra, le proprie caratteristiche di gestione sulla mappa globale e talvolta anche una risorsa unica.

    Tutte le gare ora iniziano in angoli esattamente opposti del mondo, il che incoraggia uno stile di gioco leggermente più rilassato. Ogni fazione cancella lentamente il suo quarto della mappa e poi inizia una guerra di fantastici eserciti high-tech di unità di alto livello con generali pompati. Inoltre, oltre alla vittoria "generale" del tipo "elimina tutto", abbiamo aggiunto alla campagna una vittoria basata sulle missioni. Questo se riesci a completare il rituale per il quale, in effetti, sei entrato in guerra. Maggiori informazioni su questo di seguito.

    Ma non pensare che il mondo di gioco sia abitato solo da non umani. Una piacevole sorpresa: tutti i popoli del gioco precedente sono presenti sul campo come piccole (a volte con territori giganteschi) fazioni con un set completo di unità e una propria logica diplomatica. Non puoi ancora giocare per loro, ma la loro stessa presenza ci fa sperare che con le aggiunte il numero di fazioni giocabili crescerà gradualmente fino a raggiungere le dimensioni dell'intero roster del desktop Warhammer.

    Ci saranno momenti offensivi per gli intenditori del Martello della Guerra. Tali fazioni come Arabia e Khemri, sfortunatamente, furono sostituite da ... analoghi. Invece di necro-egiziani, incontriamo eserciti di vampiri (nel deserto soleggiato!), Invece di eserciti di beduini e assassini - normali ragazzi abbronzati dell'Impero. Ci auguriamo che, come nella prima parte, nel tempo appaiano qui fazioni uniche.

    Guerra nella giungla e elfi sugli alberi

    Se hai giocato la prima parte o qualsiasi gioco della serie Total War, ti ritroverai subito a casa. Un sistema militare familiare, un sistema provinciale familiare. Costruzione, eroi, guerra, albero tecnologico: tutto è come siamo abituati. Gli sviluppatori hanno intrapreso la strada del "non aggiustare ciò che non è rotto" e per questo gli siamo molto grati.

    Tuttavia, ci sono anche innovazioni.

    La mappa di combattimento tattico non è più piatta e noiosa. Infine, il gioco tiene pienamente conto delle differenze di altitudine, delle preferenze climatiche e dell'effetto della vegetazione sulla precisione di tiro. Ora è abbastanza possibile organizzare un combattimento come "300 elfi contro un'orda di uomini topo" in un passaggio stretto. È logico che questo abbia reso la parte tattica molto più epica.

    Inoltre, più unità vengono visualizzate sul campo di battaglia, e c'è un livello completamente diverso di animazione ed elaborazione dei modelli di combattenti (non si può paragonare affatto ai fanti imperiali-Pinocchio della prima patch dell'ultima parte).

    Ma l'IA ora è francamente disgustosa (ahimè, non riesci a trovare un'altra parola). No, non è diventato più intelligente. È solo che il gioco non cerca nemmeno di nascondere che l'IA vede e sente tutto e quindi reagisce istantaneamente a qualsiasi cambiamento sul campo. Immediatamente. È molto fastidioso quando un piano astuto (ad esempio, per colpire il fianco dell'artiglieria nemica con cavalieri nascosti nella foresta) si interrompe esattamente nel momento in cui le unità diventano visibili.

    Chi è chi

    Uomini lucertola - i nativi della Lustria e la razza più antica al mondo del Martello da Guerra. Gli autoproclamati "difensori della pace" in questa guerra svolgono il ruolo di pesi massimi. Ci sono molte unità tenaci e potenti, buoni stregoni e dinosauri combattenti (sì! I dinosauri cavalcano dinosauri!) Sono semplicemente combattenti universali con indicatori di danno spaventosi. Naturalmente, questo significa che quasi tutte le unità sono estremamente costose (anche se puoi ottenere le loro versioni migliorate gratuite per le missioni).

    Skaven - gli uomini ratto del Sub-Impero che si estende in tutto il mondo conosciuto. I ratti hanno le truppe più deboli del gioco. Persino i mostri e le "Ruote del destino" sono relativamente deboli negli scontri contro unità simili di altre fazioni.

    La forza degli skaven sta altrove: ce ne sono infinitamente tanti. Le loro truppe compensano le perdite in modo incredibilmente rapido e le loro città si sviluppano all'istante. Qual è un'opportunità per popolare immediatamente le città fino al quinto grado di sviluppo! Con un uguale equilibrio di forze, ovviamente, perderanno. Ma ci sono sempre cinque o anche dieci volte più skaven.

    Alti elfi - la fazione più equilibrata e una buona scelta per i principianti. Questi antichi guerrieri che si chiamano Azuras proteggono il mondo dalle forze del caos e della distruzione. Gli elfi assomigliano alle truppe dell'Impero dalla prima parte. Sono al di sopra della media in tutto, ma sono incredibilmente bravi in \u200b\u200buna sola cosa: creature magiche e magiche. Inoltre, gli elfi alti rivelano la mappa durante il commercio e possono influenzare le relazioni diplomatiche di altre fazioni. Queste persone orgogliose preferiscono giocare i nemici l'uno contro l'altro e colpire solo dove necessario.

    Elfi oscuri - traditori e spietati assassini guidati dal re stregone Malekith. Gli elfi oscuri distruggono gli avversari con attacchi rapidi e mortali. Nel loro arsenale: cavalleria pesante, mostri e squadre di assassini ad alta velocità. Inoltre, le arche nere degli elfi oscuri sono vere città di mare dove puoi reclutare eroi con i signori e reclutare eserciti, il che conferisce alle truppe di Malekith la completa superiorità sull'acqua. La caratteristica del leggendario signore gli permette di dare parte dell'esperienza ad altri comandanti, ma attenzione. Se un normale comandante diventa più forte del leggendario signore, potrebbe optare per il tradimento tipico degli elfi oscuri!

    Ogni fazione ha una risorsa unica necessaria per avanzare verso una vittoria nella trama. Importante: ogni parte del conflitto vede solo la propria risorsa, ma le città chiave sono le stesse per tutti. In altre parole, in un luogo in cui gli Skaven vedono Warpstone, gli Uomini Lucertola, per esempio, troveranno delle tavolette solari. Da qui una conclusione semplice e meravigliosa: nella seconda parte, città chiave e fortezze possono essere controllate da una qualsiasi delle fazioni principali!

    Adoro l'odore della warpietra al mattino!

    Le risorse sono principalmente necessarie per i rituali che ti permettono di saltare la fase di conquista dolorosamente lunga di tutte le province di ogni avversario. Per vincere, devi completare cinque di questi rituali e il loro costo in termini di risorse e tempo aumenta con ogni successo. Verso la fine, devi provare molto, soprattutto considerando che nella campagna, il gioco crea regolarmente eserciti neutrali, che diventano più forti man mano che le fazioni si muovono verso la vittoria. Naturalmente, questi eserciti di solito compaiono da qualche parte nella parte posteriore più profonda.

    Puramente meccanico, il rituale funziona come segue. Se hai la quantità di risorse richiesta, attivi le tue tre città (in modo casuale, ovviamente). Per dieci turni, queste città sono visibili a tutti e la perdita di una qualsiasi di esse annulla il rituale e si viene privati \u200b\u200bdel diritto di riprovare per molti altri turni. Ancora peggio, qualsiasi fazione per un certo importo può creare un "esercito di invasione" istantaneo ... proprio sulle terre del giocatore che conduce il rituale. L'intelligenza artificiale ama molto questa opzione e invia due o tre eserciti migliori non appena il giocatore è sulla buona strada per la vittoria.

    Tuttavia, anche se le IA sono deboli e non hanno soldi, il gioco, oltre ad altri guai, crea immediatamente da tre a otto (!!!) armate di Chaos o Skaven. Che iniziano a bruciare e distruggere tutto ciò che vedono. Ti annoi, dicono? Resisti.

    Dal sgradevole: ci sono i classici peccati della serie TW. L'intelligenza artificiale commette errori imperdonabili in una guerra globale, il caricamento del gioco richiede molto tempo e può bloccarsi dopo una battaglia tattica (e quando una battaglia dura mezz'ora, è molto, molto deludente). Come fan di Hammer of War, non posso fare a meno di notare un altro punto: l'ammissibilità di situazioni assolutamente impossibili (ad esempio, quando i nobili nani chiedono misericordia a ratmen) che possono deformare i fan dell'universo.

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